名称 数据类型 说明
FLD_QUESTIDX smallint 基本任务对应的存档ID,对应保存在TBL_QUEST的FLD_QUEST字段的数据。唯一,范围1-4096。玩家使用后不要随意更改。
FLD_QUESTID int 任务ID。唯一,范围1-21亿。玩家使用后不要随意更改。
任务ID的作用主要是分类,如将基础任务设置在1-2000范围,每日任务设置在10000-20000,日常任务设置在20000-30000。
任务分类易于管理,这有助于PICKQUEST某类型的随机任务时确定范围。
FLD_KIND tinyint 任务类型
常规任务包括:0=基本任务(黄色, 数据保存在数据库),1=炼狱任务(红色,一般用于如BOSS头颅/突发事件等触发类),2=每日任务(绿色,即万事通),3=重复任务(蓝色),4=活动任务(紫色,一般用于节日)
奖励任务包括:10=日常,11周常,12月常,每种任务类型最多6个任务共18个
FLD_CRLV int 建议等级, 客户端显示使用, 无约束行为
FLD_SERIESNAME Varchar(15) 将任务归为此类别(通常为地图名) ,在客户端显示为同一分组,当是空时归属到其他分组
FLD_OPENNPC int 接任务的NPCID,当是0时则没有接任务的NPC,通常为道具触发等方式添加的任务,对应Merchant.txt的任务ID
FLD_COMPNPC int 交任务的NPCID,当是0时则没有交任务的NPC,在完成任务界面即可完成任务获取奖励,对应Merchant.txt的任务ID
FLD_TIMELIMIT int 限时任务分钟,也可使用PICKQUEST动态指定限时。可通过脚本命令更改限时类型
FLD_PREVQUESTID char 任务前置,需要完成此ID的任务才可触发任务,如果为0则无触发条件。
支持最多3个前置任务,格式如:100,101,102则必须同时完成这3个ID的任务才可触发
如100|101|102则完成这3个ID的任务任意一个任务即可触发
FLD_PASSBYCASH int 可以使用货币直接完成此任务,货币可以在怪物/任务配置界面指定金币或者元宝
FLD_REQLV int 任务所需等级
FLD_REQZS int 任务所需转生
FLD_REQJOB tinyint 任务所需职业,0所有职业,1战士2法师4道士8刺客,职业可以相加进行限定,如3为允许战士+法师
FLD_DISABLE tinyint 禁止接受任务,通常用于一些活动类型任务完毕后关闭. 1禁用此任务, 2这个任务只能通过PICKQUEST获取, 4此任务不允许组队完成, 可叠加如为6
FLD_CALLBACK tinyint 触发_ONQUEST任务回调类型, 1接受任务之后, 2完成任务未提交时(如杀完怪), 4提交完成任务之后,
8提交任务时,可设置P9=1阻止提交任务
16接受任务时,可设置P9=1阻止接受任务
32放弃任务时,可设置P9=1禁止放弃任务
可以叠加即会触发多种回调
ARG(1)传递类型值, ARG(2)传递任务ID
FLD_REACTION Varchar(127) 任务过程时触发的事件,
一般用于刷任务怪的情况, 最多6个条件,比通过FLD_CALLBACK的刷怪方式的优势是可以指定怪物存活时间
示例1:
0,11,330,160/0,11,330,160,4,黑野猪,30,10/0,11,330,160,4,白野猪,2,10
   接受任务时传送至11,330,160位置, 同时在11,330,160位置范围为4的大小刷新30个黑野猪和2个白野猪,最多可存活10分钟
示例2:
0,11,330,160/1,3,220,160
  
接受任务时传送至11,330,160位置, 完成任务后传送至3,220,160.
当包含刷怪时必须给定范围和存活时间,如不存在则为传送
第一个数字0为接受任务时触发,1完成任务时触发
怪物保留时间最长255分钟, 如果为0则永久存活
FLD_QUESTTAR Varchar(255) 任务目标,可为杀怪,虚拟物品,实物物品,货币,对话等
示例1: [I调查某洞穴:1]<>/[I木剑:1,I金币:5000,ICUSINT1:1000]/[M黑野猪:4]<D704>
  
调查某洞穴,需要一把木剑,金币5000,CUSINT1 1000,在D704地图杀死黑野猪,虚拟目标地图<>如果省略则立即完成,否则需使用COMPLETEQUEST完成.
通常为了完成一些调查或者NPC对话的任务
  
注:
货币类目标不会在任务界面显示,因为随时可能发生频繁的变化导致巨量数据包的出现
示例2: [I猪牙:1,猪#500,I铁锤:1,白野猪#500,*#10,M红野猪:1]<D703,D704>
   500‰几率杀死猪获得猪牙, 500‰几率杀死白野猪或者10‰几率杀死任意怪获得铁锤,杀死1个红野猪, 可将相同地图的不同目标写在一起
示例3: [I夜明珠:3,潘夜火魔#1000,I天神法杖:2,I铁轮:1,I随机传送卷:2,I回城卷:2]<5,D704>
   当为实物物品时,角色处任务地图任务导航的任务才会变亮,这可以提醒玩家在此地图才会获得此物品.
示例3:
[M***:1000]

   杀死1000个任意地图的BOSS,通常用于奖励任务, *为任意怪,**为任意小头目,***为任意BOSS
示例4:
[Q100]
   完成100个任务,只能用于奖励类型的任务
说明:
1.[]内的第一个字符决定目标类型,I为物品及对话,M为杀怪,Q为完成任务
2.可显示的目标(即非货币类型)最多4个, 货币类型的目标最多8个,地图数量最多16个, 杀怪获得虚拟物品最多4个怪掉落
3.交易,丢弃,获得实物任务物品都可能导致任务状态发生变化,如由完成更改为未完成或者由未完成更改为完成
4.实物目标无法设置怪物获得,因为可以通过交易等其他方式得到故无意义
5.当任务目标为空时表示与交任务的NPC对话即可,不需要杀怪和物品
FLD_REWARD Varchar(160) 任务奖励,可为货币,实物,经验等
示例1: Exp:1000,金币:50000,Fame:20/[20:10:1:4]祝福油:29,铁轮:1,天神法杖:1,复活戒指:1
   第一组基础奖励(/之前部分)为基础奖励,必定全部给予,第二组额外奖励可以设置随机给予,自行选择,[20:10:1:4]为4件物品分别权重随机获得一件
示例2: Exp:1000@1,金币:50000,Fame:20,复活戒指:1/[2]祝福油:29,铁轮:1,天神法杖:1
   额外奖励为自行选择2件物品, 奖励后的@1为只有战士可以获取,@n的n为职业限制,4个职业分别为1,2,4,8可相加,如@3则为只有战法允许,不写则为默认无限制
示例3:金币:10000/[1:10:1](1,2,1)天神法杖:1,积分:51,金币:50000,EXP:500000
  
额外随机的奖励分3组奖励,第一组权重1奖励为1天神共1个物品,第二组权重10奖励为51积分+5w金币2个物品,第三组权重1奖励为经验值共1个物品,()内为每组物品数量
说明:
1.因包裹满导致奖励物品不能全部领取将会以邮件的方式发放
2.可以没有额外奖励只有基础奖励
3.基础任务的基础奖励或者额外奖励的物品种类最多各8个. 奖励任务的奖励最多1个,不能是选择类型的奖励因为UI不支持显示多个
4.图标对应:
Fame对应182, 自定义货币对应5163, Exp对应177, JF对应5160
FLD_QUESTTITLE Varchar(70) 任务标题,
尽量简短,可以减少带宽使用.
任务标题/内容可使用的变量:[JOB]职业, [PC]角色名字, [n123]123的npc指定的id,n为颜色序号范围1-9,
标题只会存在一种颜色
FLD_OPENSENTENCE Varchar(900) 任务接受前内容
FLD_COMPSENTENCE Varchar(356) 任务提交前内容
FLD_CLEARSENTENCE Varchar(356) 任务提交后内容
共 22 条记录